Metaverse için Hangi Ülkeler Bir Adım Öne Çıkıyor?-banner-imageAraştırma

Metaverse için Hangi Ülkeler Bir Adım Öne Çıkıyor?

İlk olarak Neal Stephenson tarafından 1992 yılında yazılan gerçekçi 3D binalarda ve diğer sanal gerçeklik ortamlarında bir araya gelen avatarları betimlendiği 'Snow Crash' adlı bilim kurgu romanında ortaya atılan Metaverse kavramı günümüzde internetin sıradaki evrimi olarak açıklanabilir. Paralel sanal evrenlere ilişkin benzer vizyonlar Ray Bradbury ve William Gibson gibi diğer bilim kurgu yazarları tarafından da ele alınmıştır. Bu hikayelerin ortak noktası distopik olma eğiliminde olmalarıdır. Amazon Studios'un eski Strateji Müdürü Matthew Ball’a göre Metaverse; sınırsız sayıda kullanıcı tarafından eşzamanlı ve sürekli olarak deneyimlenebilen, kimlik, geçmiş, yetkiler, nesneler, iletişim ve ödemeler gibi verilerin sürekliliğine sahip, gerçek zamanlı işlenmiş 3D sanal dünyalardan oluşan büyük ölçekli ve birlikte çalışabilir bir ağı ifade ediyor.

Metaverse; etkileşim, bağlantı, paylaşım ve iş birliği için sanal alanlar sunar. Bu çerçevede Metaverse'de insanlar oyun oynayabilir, çalışabilir, buluşabilir, iş birliği yapabilir, alışveriş yapabilir, gezebilir, film izleyebilir konsere gidebilir... Bu örnekleri daha da çoğaltabiliriz. Nitekim insanlar Metaverse’de gerçek dünyada yapabilecekleri hemen her şeyi yapabilirler. Metaverse, belirli bir teknoloji türünden ziyade hızla büyüyen bu dünyada teknolojiyi kullanarak etkileşim ve iletişim kurma şeklimizdeki geniş bir değişimi ifade ediyor dersek yanılmış olmayız.

Metaverse konsepti blokzincir teknolojisiyle etkinleştirilen Web3 teknolojisini içermeye başladığından, Metaverse’ün ilerleyen süreçte birçok açıdan gerçek dünya ile benzerlik taşıyacağı ve dünyadaki bazı faaliyetlerin yerini alabileceği düşünülüyor. Genel bir ifadeyle, gelecekte Metaverse ile olasılıklar sonsuz bir hal almaya başlayabilir diyebiliriz.

Bazı araştırmacılar Metaverse'ün henüz emekleme aşamasında olduğunu kabul etmekle birlikte, çeşitli riskleri de beraberinde getirdiğini belirtiyor. Bu yeni dijital deneyimle birlikte gizlilik, güvenlik, reklam emniyet ve yasadışı faaliyetler gibi ögelerin Metaverse platformlarının ve onları denetleyen yetkililer için zorluk teşkil edebileceği belirtiliyor. Örneğin Metaverse'de çocuklara yönelik reklam çalışmaları ABD merkezli CARU (Çocuklara Yönelik Reklamları İnceleme Birimi) kuruluşunun dikkatini çekiyor. CARU, çocukların oyun oynadığı sanal alanlara erişmeye çalışan markalara yönelik sık sık uyarılarda bulunuyor. CARU Başkan Yardımcısı Mamie Kresses, "Bu uyarılarımızla, reklamverenleri, markaları, influencer'ları, destekçileri, geliştiricileri ve diğer ilgili kişileri CARU'nun Reklam Yönergelerinin Metaverse'deki reklamlar için de geçerli olduğunu ve CARU'nun Metaverse reklamcılığa karşı yönergelerini sıkı bir şekilde uygulayacağını bildiriyoruz.” ifadelerini kullanıyor.

Yeni nesil çok boyutlu Web 3.0, Metaverse'i tamamlayacaktır.  Bu kombinasyona veri yakalama, aktarma ve depolamada bir kuantum sıçraması eşlik edecek ve bu da dijital altyapıya önemli yatırımlar yapılmasını gerektirecektir. Nottingham Üniversitesi'nde bilgisayar bilimleri profesörü olan Steve Benford, yetki alanının net olarak tanımlanmadığı bu alanda hükümetlerin ilerleyen süreçte yeni roller üstleneceğini belirtiyor. Epic Games'in Kurucusu Tim Sweeney de Metaverse'ün diğer her şeyden çok daha yaygın ve güçlü olacağını belirterek "Tek bir merkezi şirket Metaverse’ün kontrolünü ele geçirirse, herhangi bir hükümetten daha güçlü hale gelecek…” ifadesini kullanıyor.

Bu bağlamda Metaverse konsepti günlük yaşamın bir parçasını oluşturacak şekilde geliştikçe, birçok ülke bu kavramı benimsemeye hazır olduklarını açık şekilde göstererek öne çıkmak isteyeceklerdir. Araştırma şirketi Strategy Analytics'e göre, küresel Metaverse pazarının 2026 yılına kadar yaklaşık 42 milyar USD’ye ulaşması bekleniyor.

Metaverse kavramı günlük yaşamın bir parçasını oluşturacak şekilde gelişirken, bazı ülkeler bu yeni kavramı benimsemeye hazır görünüyorlar. Nitekim Uswitch tarafından paylaşılan bir araştırmaya göre, Metaverse için en hazır konumda olan ülkeler sabit geniş bant hızları, internet fiyatları, blokzincir finansal girişimlerinin sayısı ve yüksek teknoloji ihracatının maliyeti gibi unsurlardaki imkanlarıyla Metaverse kullanımı için hazır görünüyorlar.

Yukarıda bahsettiğimiz unsurların ortalamasına bakıldığında Hollanda, 10 üzerinden 7.74'lük  'Metaverse uyum skoru' ile küresel olarak Metaverse’e en hazır ülke konumunda yer alıyor. İsviçre 7.61 puanla ikinci, Litvanya 7.39 puanla üçüncü, Malta 7.31 puanla dördüncü ve Fransa 6.96 puanla beşinci sırada yer alıyor. Birleşik Krallık 6.77 puanla Metaverse’e en hazır yedinci ülke olurken, Amerika Birleşik Devletleri ise 6.32 puanla on ikinci sırada yer almaktadır.

Bireysel derecelendirme ölçütlerine göre, Amerika Birleşik Devletleri 167.37Mbps ile en yüksek internet hızına sahip olmasıyla dikkati çekiyor. Çalışma, ABD'nin geniş bant konusunda en bağlantılı ülke olduğunu gösterdi. Romanya ayda 9 USD’ye denk gelen en ucuz internete sahipken, Güney Kıbrıs Rum Yönetimi’nin  önde gelen sayıda blokzincir girişiminin merkezi olduğu görünüyor. Çalışmada son olarak da İrlanda Cumhuriyeti’nin kişi başına 8.450 USD’yle en yüksek teknoloji ihracatına sahip ülke olduğu belirtiliyor. İrlanda Cumhuriyeti’nin Metaverse odaklı Meta (NASDAQ: FB) dahil olmak üzere bazı önde gelen teknoloji şirketlerine ev sahipliği yaptığını da hatırlatalım.

Dünya Ekonomik Forumu (WEF) için bu yıl yapılan bir anket sonuçlarına göre de Metaverse ve sanal/artırılmış gerçeklik (VR/AR) için duyulan heyecanın gelişmekte olan ülkelerde yüksek gelirli ülkelere kıyasla çok daha fazla olduğu ortaya çıktı.

Ipsos'un açıkladığı anket sonuçları Metaverse kavramının artık yaygın olarak kabul gördüğünü gösteriyor. Şöyle ki 29 ülkede ankete katılan 21.000'den fazla yetişkinin %52'si Metaverse'e aşina ve %50'si günlük hayatta Metaverse ile etkileşime geçme konusunda olumlu duygulara sahip.

Çin, Hindistan, Peru, Suudi Arabistan ve Kolombiya, ankete katılan kişilerin üçte ikisinin ya da daha fazlasının Metaverse’e yönelik olumlu duygular beslediği ilk beş ülke oldu. Nitekim anket sonuçlarına göre Çin %78'lik oranla Metaverse'ü günlük olarak kullanmaya yönelik olumlu duygular besleyen en yüksek ülke olurken Çin’i %75 ile Hindistan takip etti.

Metaverse'e yaklaşım konusunda en düşük puanlı ülkeler de aynı zamanda en yüksek gelire sahip ülkeler olarak dikkati çekti. Japonya sadece %22’lik bir oranla en düşük puanı alırken, Japonya’yı Birleşik Krallık (%26), Belçika (%30), Kanada (%30), Fransa (%31) ve ardından Almanya (%31) takip etti.

İpsos’un araştırmasında katılımcılara Metaverse'ün en çok etkileyeceğini düşündükleri alanlar da soruldu. Güney Afrika, Çin ve Hindistan gibi gelişmekte olan ülkeler, sanal öğrenme, eğlence, dijital sosyalleşme ve hatta uzaktan ameliyat gibi uygulamaların insanların yaşamları üzerinde bir etki yaratacağı konusunda hemfikir oldu. Yüksek gelirli ülkeler arasındaki Japonya, Belçika ve Fransa'daki  katılımcılar ise Metaverse uygulamalarının insanların hayatlarını önemli ölçüde değiştireceğini kabul edenler arasında en düşük oranlara sahip oldu.

Yine bu yıl içinde Walkme.com, Avrupa'da hangi ülkelerin Metaverse’e ilişkin daha çok merak duyduğunu tespit etmek için çevrimiçi analiz aracı SEMrush verilerini kullandı. Nitekim Fransa, Metaverse hakkında yapılan aylık ortalama aranma hacmine göre ilk sırada yer aldı. İkinci sırada Birleşik Krallık yer alırken, Birleşik Krallık’ı sırasıyla İsviçre, Almanya ve Belçika takip etti.

Walkme.com'a göre, Metaverse'in başarısı aşağıdaki ögelerle birlikte kalıcı olabilir:

  •         Blokzincir teknolojisi ile desteklenen Metaverse içinde gerçekleşen tüm işlemler halka açık ve kolayca izlenebilir olacak. Dolayısıyla Metaverse platformlarına son derece güven duyulacak.
  •         Metaverse; kullanıcıların renk, aydınlatma ve karşılaştıkları nesneler gibi deneyimlerinin çeşitli yönlerini kontrol edebilecekleri çok gerçekçi bir alan olacak.
  •         Metaverse bir bütün olarak herhangi bir kuruluş veya tek bir platform tarafından yönetilemediği için kullanıcılar Metaverse’e istedikleri zaman ve dünyanın herhangi bir yerinde diledikçe erişim sağlayabilecek. Sanal özgürlük hissiyatı Metaverse’e yönelik ilgiyi artıracak.
  •         Metaverse sonsuzdur, her zaman aktiftir, sıfırlanamaz veya fişi çekilemez.

Yararlanılan Kaynaklar: Reuters, Financial Times, Finbold, Cnbc, Global Times, Cointelegraph, Coindesk, internetretailing, Consultancy